【X-DIGITAL@JAPANレポート】韓国IT企業のAIからキャラクターIPまで先端ソリューションが続々登場

2026年10月20日に、『X-DIGITAL@JAPAN』がTKPガーデンシティ幕張で開催された。The Ministry of Science and ICT (MSIT)およびThe National IT Industry Promotion Agency (NIPA)が主催する、韓国IT/ICT企業6社が紹介されたビジネスマッチングイベントだ。
日本で開催される「Japan IT Week Autumn」の開催時期に合わせており、日本でのB2Bビジネスマッチングを通じて日本市場に進出し、ビジネス機会の創出を目指す。
本イベントに参加した6社が手掛けるビジネスとソリューションの概要を紹介する。
1. 株式会社ユシウェア「SCHOOL Line」
学校向けコミュニケーション・資料共有・生徒安全管理プラットフォーム

学校と生徒、保護者、教員のコミュニケーションをスムーズにするプラットフォーム。連絡網や資料共有機能が備わるのに加え、生徒の安全管理サービスを一体化して提供している点が特徴だ。利用することで、効率的な学校運営が可能になる。
生徒の見守り機能では、登下校や欠席・遅刻などの記録だけでなく、体の状態や心の状態を記録する機能があり、表面的な管理を防ぐ。
学生や保護者との電話連絡を60%削減し、効率化が図られた効果が示されている。すでに日本の中学校や高校での導入事例があり、今後の普及と効果創出が期待される。
2.ブルードット株式会社「CUBE」
AIベース リアルタイム2D to 3D変換ソリューション

既存の2D映像をリアルタイムで3D映像に変換するAIソリューション。映像制作の現場に導入すれば、撮影することなく、3Dコンテンツを生成することが可能になる。
日本をはじめとしたメディア産業では莫大なストリーミングおよびストレージコストが発生している課題がある。同社の技術は、その経費削減のニーズを解決できると意気込む。強みは高速処理を誇るAI技術。またオンプレミスとクラウドのどちらにも柔軟に対応できる点も強調した。
3.株式会社ユアラウンド「Fizz Chat」
オリジナルIPとシネマティックAIが融合したキャラクターチャット

「Fizz Chat」は、没入体験が得られるキャラクターチャットソリューション。専門家が設計したオリジナルIPとシネマティックAIが融合している点が特徴だ。
好きなキャラクターの話し方や設定を反映した、没入感のあるAIチャット体験を提供する。会話後に特別なエピソードやイラスト、映画の予告編のようなシネマティックな映像などを楽しめる。原作キャラクターの世界観と関係性をそのまま再現できるのが強みという。
なお、本技術は西洋占星術の膨大なデータとAI技術を融合させた、インタラクティブなAI占い・カウンセリングサービス「FortunePia」に応用している。ユーザー一人ひとりにパーソナライズされた運勢診断と相談体験を提供する。
今後、日本のアニメ関連のIPホルダーやコンテンツ制作会社、パブリッシャーとのパートナーシップを構築する計画だ。
4.株式会社コックススペース「VANZY v3.0」
仮想空間を操作できるジェスチャー機械学習搭載リング型マウス

「VANZY v3.0」は、機械学習によるジェスチャー認識を搭載した指輪型(リング型)ウェアラブルマウス。直感的な仮想空間の操作を可能とする。XRグラス、ARデバイス、スマートフォン、タブレット等の多様なデバイスと連動できる。
ジェスチャーであらゆるタスクを切り替え、次世代のデバイス操作を実現する。
5.株式会社ワイグラム「星明かりの料理人ノバ」他
AIトイ&IP活用アニメ、Web3体感型コンテンツ融合サービス

AIや3D技術をベースにしたスマートAIトイ(おもちゃ)と、自社IPを活用したアニメーション融合コンテンツを提供する。
ただのアニメではなく、ゲーム性や教育性のある体験型エンタメコンテンツを実現している点が特徴だ。
同社は、コンテンツIP市場に関して「過去のファンは一方的な消費にとどまる受動的な参加者だったが、現在のファンダムはデジタルに精通し、能動的に参加することを望んでいる」と分析。そこで、能動的なファンダム市場へのターゲティングが必要と説く。これにより、高額な制作費に対して短くなるライフサイクルの課題も解決に導く。
6. 株式会社インフラボ「INFLEARN」
AI多言語ローカライズ技術を結合した実務教育プラットフォーム

韓国を代表する法人向けのオンライン動画学習サービス「INFLEARN」は、IT・ビジネス等の実務教育コンテンツに、AIベースの字幕作成・自動翻訳・音声吹き替え・画面ローカライズ技術を統合したプラットフォーム。言語の壁を取り払い、グローバル展開を可能にする次世代の教育ツールだ。
韓国ではすでに3,000社以上の企業・機関が活用し、人材材育成に取り組む。日本でもゲーム業界やIT業界での導入実績があり、スピード感のある教育や一人一人のレベルに合った研修が可能になり、業務効率化やスキルアップに寄与している。今後、日本企業へとさらに浸透を図る計画だ。
本イベントで披露されたソリューションの数々は、韓国IT企業の一部を垣間見たに過ぎない。ここを入口として、日本のビジネスとのコラボレーションが進み、イノベーションが結実する未来にも期待したい。
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